Rueda de ruleta europea clásica.
Ruleta europea

No hay duda de que cuando piensas en los casinos, una de las primeras cosas que te viene a la mente es el juego de la ruleta. ¡Y tal vez una película de 007!

Un poco de historia

La ruleta fue creada recientemente en el siglo 18 y fue vista por primera vez en Francia. Al principio era ligeramente diferente a la actual, pero muy pronto la rueda comenzó a volverse bastante familiar. Los números también podrían incluir "cero" y "doble cero", aunque la versión "doble cero" se extendió rápidamente en los Estados Unidos, mientras que el "cero único" se convirtió en la rueda de la firma de Monte Carlo después de 1860, año en que Alemania prohibió el juego y la familia Blanc se mudó al último casino legal abierto en ese momento.

Reglas de juego

Hay reglas simples que deben conocerse y las enumeramos a continuación.

Pero, ante todo, ¿cuántos jugadores están permitidos en una mesa de ruleta? El número de jugadores puede variar de uno a cuántos logran estar alrededor de la mesa de juego.

¿Cómo se compone la ruleta de mesa? Hay una mesa con una alfombra en la que se dibuja el tablero de juego. Está el cilindro y una bola. Un rastrillo para el "Croupier". Las fichas de juego, pequeños discos de plástico utilizados en lugar de moneda en los casinos.

Pero sigamos paso a paso.

El tablero de juego

Diseño de ruleta europea.
Diseño clásico de ruleta europea.

El tablero de juego está pintado en una tela verde resistente. Las líneas doradas lo dividen en una gran cantidad de secciones, cada una de las cuales lleva un número, símbolo o escritura en ella. Los jugadores colocan sus fichas en el cuadro, en diferentes posiciones dependiendo del tipo de apuesta que deseen hacer. Las secciones numeradas del 1 al 36 son de color negro o rojo para que coincidan con el color de las secciones en las que se divide el cilindro.

La mesa suele ser de caoba y está el tablero de juego en un extremo y el cilindro en el otro.

El cilindro

Cilindro clásico de la ruleta europea.

El lavabo cilíndrico es un lavabo de madera en forma de cuenco incrustado en la mesa y es la parte fija que rodea el cilindro giratorio. El borde superior se conoce como el "banco" y el lado opuesto es el "banco descendente". Este último se divide en ocho segmentos iguales, en el centro de cada uno de los cuales hay un obstáculo metálico en forma de rombo. En el centro del lavabo, oculto de la rueda, está el pasador de acero alrededor del cual gira el cilindro.

Este cilindro suele ser un disco de madera maciza. En el centro lleva un adorno metálico formado por dos barras cruzadas que se utiliza para hacerlo girar. La circunferencia del cilindro está dividida por tiras de colores en 37 secciones numeradas de igual tamaño. Las secciones (en la ruleta europea) están numeradas del 0 al 36 y consecutivamente nunca hay más de dos números pares o impares.

La bola está hecha de marfil o plástico y tiene aproximadamente 1 o 2 centímetros de diámetro.

El "Croupier"

Croupier en la mesa de ruleta.

El trabajador del casino que está a cargo de girar la rueda, lanzar la pelota en ella, anunciar el número ganador y en la distribución de apuestas y pagos se llama "Croupier" (o el "Dealer" en inglés). Debido al gran tamaño de la mesa, generalmente es asistido por uno o más colegas cuyo trabajo es reunir y dividir las fichas. En algunos casinos importantes también hay un inspector de casas que observa el juego e interviene si es necesario.

Propósito del juego de ruleta

Es realmente simple: el jugador intenta anticipar el número saliente. Al mismo tiempo, puede apostar de muchas maneras diferentes.

1) El número ganador, que es el número que marca la bolsa en la que va para
detener la bola.
2) Un grupo de números que incluye el número ganador.
3) una característica del número ganador, es decir, rojo o negro, par o impar,
pase o corra.

Las fichas de casino (o fichas de juego)

Como ya se mencionó, son pequeños discos de plástico utilizados en lugar de moneda en los casinos. Se pueden comprar directamente en la mesa del crupier o en la oficina del casino y son de varios colores. Muy a menudo, cuando un jugador ingresa al juego, se le asigna uno de esos colores. Sin embargo, puede haber muchos apostadores en noches concurridas, por lo que los jugadores pueden tener fichas del mismo color. Pero no te preocupes: ¡nadie echará de menos sus propias fichas! Y muchos crupieres pueden ayudar alrededor de la mesa.

Las fichas de juego con un valor más alto generalmente tienen su valor escrito arriba, mientras que las que tienen un valor más bajo son simples.

Cómo jugar a la ruleta

El juego se juega con los siguientes pasos:

  1. El jugador coloca sus apuestas (fichas) en el tablero de la mesa en los números que prefiere
  2. El crupier principal hace girar la rueda de la ruleta y lanza la pelota
  3. Los jugadores pueden seguir apostando si lo desean
  4. cuando la pelota está a punto de caerse del banco, el crupier anuncia la famosa frase " Rien ne va plus"
  5. La pelota se detiene en una de las casillas
  6. El distribuidor principal anuncia el número ganador y el color
  7. El crupier acumula las apuestas perdidas y paga a los ganadores.
  8. Si el jugador no elimina la apuesta ganadora, permanece en el cuadro para el próximo juego.

Tipos de apuestas

Hay dos tipos diferentes de apuestas que un jugador puede jugar: apuestas internas y apuestas externas.

Apuestas internas

Para simplificar, las apuestas internas se pueden resumir en la siguiente tabla:

Nombre Descripción Colocación de virutas
Recto/Sencillo Apuesta por un solo número Completamente dentro del cuadrado para el número elegido
Partir Apuesta por dos números adyacentes verticalmente/horizontalmente (por ejemplo, 14-17 u 8-9) En el borde compartido por los números
Calle Apuesta por tres números consecutivos en una línea horizontal (por ejemplo, 7-8-9) En el borde exterior del número en cada extremo de la línea
Esquina/Cuadrado Apuesta por cuatro números que se encuentren en una esquina (por ejemplo, 10-11-13-14) En la esquina común
Six Line/Double Street Apuesta por seis números consecutivos que forman dos líneas horizontales (por ejemplo, 31-32-33-34-35-36) En la esquina exterior compartida por los dos números más a la izquierda o los dos más a la derecha
Trío Una apuesta de tres números que implique al menos un cero: 0-1-2 (cualquiera de los dos diseños); 0-2-3 (solo un cero); 00-2-3 (solo doble cero) En la esquina compartida por los tres números elegidos
Los cuatro primeros Apuesta en 0-1-2-3 (solo diseño de un solo cero) En la esquina exterior compartida por 0-1 o 0-3
Canasta Apuesta en 0-00-1-2-3 (solo diseño doble cero) En la esquina exterior compartida por 0-1 o 00-3

Apuestas externas

Las apuestas externas suelen tener pagos más pequeños con mejores probabilidades de ganar. Todas estas apuestas pierden si aparece un cero (con una excepción en el Reino Unido):

  • 1 a 18 (Bajo o Manque), o 19 a 36 (Alto o Aprobado). Una apuesta de que el número estará en el rango elegido.
  • Rojo o negro (Rouge ou Noir) Una apuesta de que el número será el color elegido.
  • Par o impar (Pair ou Impair) Una apuesta de que el número será del tipo elegido.
  • Docena de apuestas. Una apuesta de que el número estará en la docena elegida: primero (1-12, Première douzaine o P12), segundo (13-24, Moyenne douzaine o M12), o tercero (25-36, Dernière douzaine o D12).
  • Apuesta de columna. Una apuesta de que el número estará en la columna vertical elegida de 12 números, como 1-4-7-10 hasta 34. El chip se coloca en el espacio debajo del número final en esta secuencia.
  • Apuesta de serpiente. Una apuesta especial que cubre los números 1, 5, 9, 12, 14, 16, 19, 23, 27, 30, 32 y 34. Tiene el mismo pago que la docena de apuestas y toma su nombre del patrón zigzagueante, similar a una serpiente, trazado por estos números. La apuesta serpiente no está disponible en todos los casinos; Cuando está permitido, la ficha se coloca en la esquina inferior de la casilla 34 que bordea la casilla de apuestas 19-36. Algunos diseños marcan la apuesta con una serpiente de dos cabezas que serpentea del 1 al 34, y la apuesta se puede colocar en la cabeza en cada extremo del cuerpo.

En el Reino Unido, las apuestas externas más lejanas (baja/alta, roja/negra, par/impar) hacen que el jugador pierda solo la mitad de su apuesta si aparece un cero.

La ventaja de la casa

Este es uno de los temas más importantes. Si entiendes su valor, las posibilidades de perder todo tu dinero son dramáticamente menores. El promedio de la casa o ventaja de la casa o ventaja de la casa (también llamado valor esperado) es la cantidad que el jugador pierde en relación con cualquier apuesta realizada, en promedio. Si un jugador apuesta por un solo número en el juego estadounidense, hay una probabilidad de 1⁄38 de que el jugador gane 35 veces la apuesta, y una probabilidad de 3738 de que el jugador pierda su apuesta.

Diferente ventaja de la casa con diferente ruleta

Variante de ruletaVentaja de la casa
Ruleta Americana5.26%
Ruleta europea2.70%
Ruleta Europea (En Prison/La Partage)1.35%

Estos bordes de la casa se aplican a cualquier apuesta que puedas hacer en la mesa de ruleta.

Ventaja de la casa: La ventaja de la casa proviene de la diferencia entre las probabilidades de que un número o combinación tenga que ocurrir y los porcentajes de pago. La ventaja de la casa es del 5,26% en todas las apuestas. Si entonces las apuestas simples se encarcelan cuando aparece el "0", la ventaja de la casa sobre las apuestas simples se reduce a 1.35.

Juego de casinoVentaja de la casa (más baja)
Veintiuna~0,50%
Bacará1.06%
Dados1.36%
Ruleta europea2.70%
Sic-Bo2.78%
Ruleta Americana5.26%

Video Tutorial sobre cómo "Girar la pelota"

El lanzamiento de pelota: el crupier recoge la pelota del cuadrado en el que aterrizó en el último juego. Si la rotación del cilindro se ha ralentizado, o si el casino requiere que cada nueva bola se lance en una dirección diferente de rotación del cilindro, el crupier presiona el cilindro con la mano que sea más visible para los jugadores (si la dirección no debe variar, esto generalmente ocurre en sentido contrario a las agujas del reloj). Luego, siempre con la misma mano, el crupier lanza rápidamente la bola en el hueco, de modo que corre en la dirección opuesta a la del cilindro.

https://www.youtube.com/watch?v=qpH7sC_if0U

El camino de la bola: la pelota corre rápido en la parte superior de la cuenca, es decir, en la orilla. A medida que la velocidad disminuye, desciende en la orilla inferior. Aquí se encuentra con obstáculos romboidales que lo hacen rebotar de forma completamente aleatoria. Luego pasa por el perímetro exterior del cilindro, donde el movimiento opuesto disminuye abruptamente su velocidad y lo salta aquí y allá en el cilindro. La bola puede permanecer por encima de dos o tres números vecinos, puede ser golpeada por uno de los separadores, o puede aterrizar en un cuadrado y rebotar en él. Eventualmente se detiene en una plaza.

Estrategias y tácticas de apuestas

Ya hemos explicado que existen diferentes grupos de apuestas, pero podemos agruparlas por números. En particular, en números simples, en grupos de números y en todos los números que tienen en una característica común (rojo o negro, par o impar, alto o bajo), las llamadas combinaciones simples. Las apuestas en un grupo de números se pagan si se lanza alguno de los números. Las apuestas en una combinación simple se pagan si se lanza un número que le pertenece.

Es por eso que, para maximizar la posibilidad de una victoria, los jugadores pueden hacer una combinación de apuestas. Tienen un nombre específico:

  • En plein: En cualquier número sin tocar las líneas.
  • à cheval: en la línea horizontal o vertical que separa dos números.
  • Plein transversal: en la línea vertical externa del cuadro junto a la recta numérica.
  • En Carrè: en la intersección de los cuatro números
  • Transversal simple: en la intersección de la línea vertical externa con la línea que separa dos filas de números.
  • Columnas: en cualquiera de las tres casillas de la base de las columnas de números.
  • Douzaine: en el espacio apropiado del cuadro.
  • Columnas Cheval: en la línea divisoria de dos de los tres espacios en la base de las columnas numéricas.
  • Noir: En el espacio que contiene el rombo negro.
  • Rouge: En el espacio que contiene el diamante rojo.
  • Impair: en el espacio marcado "Impair".
  • Par: en el espacio Marcado "par".
  • Ejecutar: en el espacio marcado "Ejecutar".
  • Pass: en el espacio marcado "Pass".

Una mención particular debe hacerse para el "Cero". El cero se puede apostar como cualquier otro número en su totalidad. También se puede usar para apostar en cuatro números adyacentes, como 1, 2 y 3.

Sin embargo, no se puede apostar en los otros grupos de números o en el juego de combinaciones simples. Por lo tanto, el cero se conoce como "el número de la casa". Si hay una apuesta en un grupo de números y se lanza un cero, la apuesta se pierde. CASO ESPECIAL: Si hay una apuesta en una combinación simple y aparece un cero, en algunos casinos, la apuesta está "encarcelada".

Apuestas encarceladas

Una apuesta encarcelada debe permanecer en el cuadro y su destino se decide por el próximo golpe. Si la combinación de apuestas simples (roja, por ejemplo) aparece con el siguiente golpe, la apuesta se devuelve al jugador pero sin ganancias. Si el cero se vuelve a tirar, las reglas varían: en algunos casinos el jugador pierde la mitad de la apuesta y la otra mitad se devuelve, mientras que en otros el jugador pierde la mitad de la apuesta, mientras que la otra mitad permanece encarcelada esperando que su destino se decida por el próximo golpe.

NOTA ESPECIAL: Algunos Casinos permiten que el crupier gire el cilindro se cambie a petición de un jugador, si nadie más se opone. No se permite el cambio si el crupier no ha realizado al menos cinco juegos.